Le dossier de la FTC contre l’acquisition de Within par Meta vise à façonner le marché émergent de la réalité virtuelle

Le 21 octobre 2021, le lendemain du changement de nom de Facebook en Meta, la société a accepté d’acquérir Within Unlimited, un studio de développement de réalité virtuelle qui a conçu et construit la populaire application de fitness en réalité virtuelle, Supernatural. Mais le 27 juillet 2022, la Federal Trade Commission (FTC) des États-Unis a déposé une plainte et une demande d’injonction préliminaire auprès du tribunal de district américain du district nord de Californie pour suspendre la transaction.

La tentative de la FTC d’arrêter cette transaction d’acquisition est largement considérée comme une tentative risquée de repousser les limites de l’application des lois antitrust sur les fusions. « C’est une affaire plus risquée, mais qui, selon eux, vaut la peine d’être intentée, car s’ils réussissent, cela aidera à repousser la frontière de l’application », a déclaré William E. Kovacic, ancien président de la FTC et spécialiste antitrust très respecté.

L’affaire est nouvelle – et risquée – car les agences antitrust cherchent généralement à bloquer les fusions et acquisitions sur des marchés bien développés où une entreprise cherchant à fusionner détient déjà une position dominante. Il est vrai que la division Oculus de Meta est le leader du marché du matériel VR avec ses casques Quest, et que Meta exploite un hub de distribution d’applications VR clé via son magasin Quest. Mais Meta n’est pas le leader des applications VR, même s’il produit lui-même certaines applications. L’agence vise la tentative de Meta de se développer sur le marché des applications de réalité virtuelle par le biais d’acquisitions plutôt que par son propre travail de développement interne.

La FTC n’accuse pas Meta de tirer parti de sa position dans les casques VR et la distribution d’applications VR pour dominer le marché des applications VR. Il n’allègue pas non plus que Meta utilise sa position pour désavantager les applications concurrentes ou pour favoriser la sienne, ni pour forcer Within à se vendre à Meta. De plus, l’agence ne prétend pas que Meta occupe une position dominante dans la distribution de casques ou d’applications VR. La plainte de la FTC indique que l’acquisition de Meta est anticoncurrentielle car Meta aurait pu développer une application de fitness pour concurrencer Supernatural, ce qui aurait fourni une alternative supplémentaire aux utilisateurs et incité d’autres développeurs à travailler plus dur pour améliorer leurs propres applications. « Au lieu de rivaliser sur les mérites, Meta essaie d’acheter son chemin vers le sommet », a déclaré John Newman, directeur adjoint du Bureau de la concurrence de la FTC.

Meta demande raisonnablement comment l’acquisition de Within par Meta pourrait menacer la concurrence des applications VR alors que même après l’acquisition, Meta n’aurait pas une position solide sur le marché des applications VR, pas même sur le plus petit « marché pertinent pour les applications de fitness dédiées à la VR ». Il fait également valoir que les start-ups d’applications VR sont plus incitées à développer des applications VR innovantes, sachant qu’elles ont une éventuelle sortie du marché sous la forme d’une vente à Meta. De plus, il est difficile d’articuler la règle ou le principe que la FTC adopte implicitement. Est-ce que les grandes entreprises ne devraient pas se développer sur des marchés adjacents par le biais d’acquisitions ?

Mais, malgré ces réserves, qui ont dû arriver à la FTC, l’agence a déjà vu ce film. Meta a consolidé sa position dans les médias sociaux grâce à la stratégie d’achat d’entreprises sur les marchés adjacents de la messagerie (WhatsApp) et du partage de photos (Instagram), et détient désormais des positions fortes sur l’ensemble de ces marchés. En l’absence d’action de la FTC maintenant, avant que Meta n’ait une position de contrôle, l’agence craint que la même chose n’arrive au marché de la réalité virtuelle.

La FTC n’est pas la seule à s’inquiéter d’un monopole métaverse. Tim Sweeney, le PDG d’Epic Games, qui a développé le jeu vidéo extrêmement populaire Fortnite, qui a eu son propre conflit antitrust avec Apple au sujet des politiques restrictives de l’App Store, a déclaré aux journalistes en 2016 : « Si une entreprise centrale prend le contrôle de ce , ils deviendront plus puissants que n’importe quel gouvernement et seront un Dieu sur Terre.

Une chose que la FTC comprend dans sa plainte est l’importance d’une action précoce pour façonner le développement du marché émergent de la réalité virtuelle. Les marchés technologiques sont soumis à des forces économiques particulières, en particulier des effets de réseau qui rendent les produits populaires beaucoup plus précieux. Ces forces ont tendance à créer une concentration et des marchés où le gagnant rafle tout. À maintes reprises, dans les systèmes d’exploitation informatiques, la recherche, les médias sociaux et le commerce électronique, ces forces produisent un modèle commun de concurrence vigoureuse suivi de l’émergence d’un leader du marché qui jouit d’une position dominante durable sur le marché.

La FTC n’ignore pas ces réalités du marché. Il reconnaît qu’un leader du marché émergera probablement dans l’espace VR. Il veut juste s’assurer que le combat compétitif se déroule « sur le fond » ; c’est-à-dire sur la base d’efforts de développement indépendants, plutôt que sur la base des poches profondes de Meta. Si Meta devait devenir le développeur d’applications VR dominant grâce à ses propres efforts d’innovation internes, la FTC pourrait ne pas avoir de problème avec ce résultat du marché, du moins il ressort de cette plainte.

Il n’est pas encore clair si les tribunaux, en vertu de la loi antitrust existante, accepteront une telle tentative de guider et de façonner le marché émergent de la réalité virtuelle. Les tribunaux pourraient ne pas reconnaître cette approche prospective comme appropriée à l’approche juridictionnelle antitrust. Une stratégie visant à façonner le marché émergent de la réalité virtuelle avant qu’il ne se solidifie est typique de ce qu’un organisme de réglementation ferait en cherchant à protéger l’intérêt public dans une industrie sur laquelle il a reçu une autorité de surveillance.

Auparavant, le Congrès reconnaissait la nécessité de réglementer les industries naissantes pour s’assurer qu’elles émergeaient sous une forme qui faisait avancer les objectifs de politique publique. La radiodiffusion n’a émergé en tant qu’entreprise qu’après que le Congrès de 1927 a autorisé une agence fédérale, la Federal Radio Commission, à attribuer des droits exclusifs au spectre et à garantir que les titulaires de licence de diffusion opéraient dans l’intérêt public. Lorsque l’aviation commerciale est devenue une véritable possibilité dans les années 1930, le Congrès a créé en 1938 le Conseil de l’aéronautique civile pour régir l’entrée et la sortie des entreprises d’aviation de l’industrie, allouer des itinéraires et fixer des tarifs pour l’industrie émergente. L’industrie a connu une croissance spectaculaire sous cette supervision réglementaire au cours des décennies suivantes.

Jusque dans les années 1970, ce modèle d’intervention précoce dans les industries émergentes persistait. Lorsque les agences d’évaluation du crédit ont commencé à numériser, maintenir et analyser les systèmes de dossiers relatifs à la solvabilité des personnes, le Congrès a adopté la Fair Credit Reporting Act en 1974, accordant aux consommateurs le droit légal à un traitement équitable et exigeant des agences d’évaluation du crédit qu’elles protègent ces droits. Sous la supervision de la FTC, l’industrie a prospéré d’une manière qui a protégé les consommateurs contre les abus.

À peu près à la même époque, l’industrie des cartes de crédit alors naissante a cherché à se protéger contre la fraude en rendant les consommateurs responsables des pertes dues à la fraude. En réponse, en 1974, le Congrès a adopté la Fair Credit Billing Act limitant la responsabilité des consommateurs et offrant d’autres protections et droits d’appel aux consommateurs. Avec la confiance des consommateurs renforcée par ces protections, l’industrie s’est développée rapidement. Il a même développé des réseaux de neurones sophistiqués (la toute première application commerciale de cette approche d’intelligence artificielle) pour minimiser les pertes de fraude qu’il n’a pas pu répercuter sur le consommateur.

Le Congrès pourrait également devoir intervenir pour réglementer l’industrie émergente de la réalité virtuelle de la même manière qu’il a établi les règles de conduite pour ces autres industries. Et ces règles pourraient devoir aller au-delà de la prévention de l’émergence d’un monopole. Les mesures pourraient devoir répondre directement aux problèmes de confidentialité, de protection des consommateurs et de modération du contenu de l’industrie. Comme le dit le capital-risqueur Matthew Ball (p. 17) dans son livre Le métaverse« Le métaverse rendra également plus aigus bon nombre des problèmes difficiles de l’existence numérique aujourd’hui, tels que les droits sur les données, la sécurité des données, la désinformation et la radicalisation, le pouvoir et la réglementation des plateformes, les abus et le bonheur des utilisateurs. »

L’Europe semble avoir compris le message de la nécessité d’anticiper les développements de l’industrie dans le métaverse avec un régime réglementaire agile et tourné vers l’avenir. Récemment, la Commission européenne a estimé que son nouveau règlement établissant des règles de modération des contenus, appelé Digital Services Act, et son règlement distinct créant de nouvelles mesures de concurrence numérique ex ante, appelé Digital Markets Act, couvraient le métaverse. En réponse à une question du Parlement européen, un responsable de la Commission européenne a déclaré que le DSA et le DMA « fournissent le cadre approprié et les outils nécessaires pour résoudre les problèmes concernant le métaverse ». En ce qui concerne la concurrence, le responsable de la Commission a déclaré que la loi sur les marchés numériques « favoriserait la contestabilité dans le métaverse, soit parce que les services concernés entrent dans son champ d’application, soit par le biais des dispositions qui garantissent la pérennité de la loi sur les marchés numériques ».

Actuellement, les États-Unis sont loin derrière une telle approche tournée vers l’avenir. Des projets de loi visant à promouvoir la concurrence et à établir de bonnes politiques de modération du contenu des médias sociaux sont à l’étude au Congrès et devraient être adoptés. Mais pour le moment, ils n’atteindront pas le marché émergent de la réalité virtuelle. En conséquence, aussi risquée et nouvelle soit-elle, la plainte de la FTC visant à stopper l’acquisition de Within par Meta pourrait être le mieux que les décideurs politiques puissent faire avec les outils à leur disposition pour façonner le marché émergent de la réalité virtuelle afin de protéger l’intérêt public.


Apple et Meta sont des donateurs généraux et sans restriction de la Brookings Institution. Les découvertes, interprétations et conclusions publiées dans cet article sont uniquement celles de l’auteur et ne sont influencées par aucun don.

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