L’industrie du jeu vidéo et de l’esport pourrait-elle être au centre de la prochaine évolution économique ? : Perspectives du printemps 2022

En un coup d’œil

  • Le secteur des jeux vidéo et de l’esport connaît actuellement une croissance et une activité de transaction importantes, mises en avant par les récentes acquisitions historiques de Take-Two et Microsoft.
  • Le potentiel du métaverse entraîne des valorisations plus élevées pour les sociétés de jeux, ainsi que pour les fabricants de logiciels de conception et de matériel de réalité augmentée et virtuelle.

Lisez plus d’articles de nos perspectives du printemps 2022 sur l’industrie de la technologie, des médias et des télécommunications


Les jeux vidéo et les sports électroniques, peut-être à une époque considérés comme un simple passe-temps pour les jeunes enfants, ne devraient plus être ignorés. VG&E est une industrie de plusieurs milliards de dollars prête à diriger et à rester au centre d’une renaissance économique mondiale. La croissance et l’importance du secteur ont été soulignées ces derniers mois avec une série d’opérations importantes, dont l’acquisition par Microsoft d’Activision Blizzard pour près de 70 milliards de dollars à la mi-janvier.

L’industrie du jeu vidéo était estimée à 174 milliards de dollars en 2020 et devrait presque doubler pour atteindre 314 milliards de dollars d’ici 2026, selon Mordor Intelligence. Poussé par de faibles barrières à l’entrée, le paysage est concurrentiel.

graphique de l'activité des accords de jeu

Le nombre de transactions VG&E a augmenté au cours des 10 dernières années, atteignant en moyenne environ 150 par an de 2011 à 2018 et passant à une moyenne de 381 par an de 2019 à 2021. Le capital investi est également en hausse, bien que la médiane et la moyenne la taille des transactions diffère en raison de quelques transactions importantes impliquant des investissements de plus de 10 milliards de dollars.

Le jeu est passé d’être largement basé sur console ou PC pour inclure de nombreuses autres catégories, dont le mobile est de loin celui qui connaît la croissance la plus rapide. Une décision récente d’Apple, permettant au consommateur de refuser aux applications la possibilité de suivre les informations des utilisateurs, devrait entraver le secteur des jeux mobiles. Cependant, les jeux mobiles ont toujours représenté la grande majorité des revenus des magasins d’applications Apple et Google Play, et cette tendance devrait se poursuivre.

VG&E sera très probablement la première incursion de la personne moyenne dans le métaverse. Goldman Sachs estime le marché adressable total ou les opportunités futures découlant de l’évolution d’Internet vers le Web 3.0 et le métaverse à environ 8 000 milliards de dollars. Le jeu est un pilier fondamental du métaverse, avec les logiciels de conception, les réseaux sociaux, les divertissements en direct et le matériel pour les jeux, la réalité augmentée et la réalité virtuelle, selon Bloomberg. Alors que le buzz autour du métaverse continue de s’intensifier, il est impossible d’ignorer les contributions du jeu et de l’esport ou le rôle qu’ils sont censés jouer.

Le métaverse ne sera pas la première contribution à grande échelle des jeux vidéo au monde. Par exemple, comme détaillé dans le livre Le deuxième âge des machines, avec l’aide de Xbox Kinect, les chercheurs en intelligence artificielle ont pu relever l’un des principaux défis de l’industrie de la robotique : la localisation et la cartographie simultanées. SLAM est le processus de création d’une carte d’une pièce ou d’un bâtiment inconnu en temps réel tout en naviguant dessus. La plupart des gens le font presque automatiquement. c’est ainsi que vous vous rappelez par quelle entrée vous êtes entré, où se trouve la salle de bain ou où vous avez garé votre voiture dans le garage. Cependant, cette tâche s’est avérée être une tâche ardue pour les chercheurs en intelligence artificielle et l’industrie de la robotique, jusqu’à ce qu’un chercheur prenne le Kinect et commence à faire un panoramique dans la pièce.

La promesse du métaverse et l’attrait de rendements élevés sur le capital investi entraînent des valorisations plus élevées pour les fabricants de jeux ainsi que pour les fabricants de logiciels de conception, de matériel de réalité augmentée et virtuelle et de matériel de jeu. Certaines transactions récentes qui incluaient une «prime métaverse» impliquaient Roblox, Unity et Zynga. Selon Bloomberg, le multiple de ventes de Roblox de 17,2 est deux à trois fois celui de ses pairs Activision Blizzard, Electronic Arts et Take-Two, qui vont de 5,0 à 7,9. Le multiple de ventes d’Unity de 25,7 est plus du double de celui d’Adobe, Autodesk et Ansys. Plus récemment, Take-Two a acquis Zynga pour 12,7 milliards de dollars, avec une prime de 60 %, selon The Verge, dans ce qui était « l’une des plus importantes (acquisitions) de l’histoire du jeu vidéo, avec une marge assez importante, devant même les 7,5 $ de Microsoft. l’achat d’un milliard de dollars de Bethesda, qui a été finalisé en mars dernier, et l’acquisition par Tencent d’une participation majoritaire de 8,57 milliards de dollars dans Supercell. Cependant, l’acquisition de Zynga par Take-Two a été rapidement éclipsée par l’accord Microsoft-Activision Blizzard, qui représente une prime de 45 % à un prix de l’action de 95 $, selon Bloomberg. Suite à l’acquisition d’Activision Blizzard, Microsoft sera la troisième plus grande société de jeux.

Le métaverse est le mot à la mode du jour, ce qui rend le concept difficile à saisir. Une simple recherche Google du terme donne un flux infini d’actualités et de couvertures de la variété agitant le drapeau : annonces de préparation à l’entrée dans le métaverse par les acteurs historiques du commerce de détail, de la technologie et de nombreux autres secteurs ; discussions de blogs techniques sur les concepts et composants sous-jacents ; et des liens vers les pages Web des entreprises qui se sont marquées ou ont changé de marque pour signaler leur alignement avec les changements à venir. Le marché intermédiaire peut comparer l’avènement du métaverse à l’introduction d’Internet dans le monde des affaires. Internet a obligé les entreprises à évoluer et a fondamentalement changé la façon dont les affaires étaient menées. En fin de compte, de nombreuses entreprises sont nées et certaines qui n’ont pas pu suivre le rythme ont disparu. Avec le métaverse, nous sommes au bord d’une autre évolution similaire qui déterminera les gagnants et les perdants de demain.

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